Я боюся собак. Боюся незалежно від їхньої породи, розміру, статі, кольору очей, довжини шерсті, гучності гавкоту, запаху з рота, наявності повідка/намордника та їхніх планів стосовно моєї соковитої тушки. Звісно, зрідка я натрапляю і на “хороших хлопчиків”, які крок за кроком допомагають мені долати мою кінофобію, але хай там як, перша поява будь-якого пса в полі зору — це завжди травматичний досвід.
З іншого боку, це відбиває всі спроби маніпулювати емоціями через використання собак у кіно чи іграх. Бо часто це ж просто ліниві “гайда вб’ємо пса і плювати, що ми не дали часу до нього прив’язатися — глядач/гравець має журитися, тому що песик помееер!” (A Plague Tale: Innosence, The Last of Us 2, Wolfenstein 2: The New Colossus тощо… хоча у Вульфі все ж старалися, визнаю).
Звісно, комусь достатньо просто милої мордячки чи можливості погладити, і буде “ги-ги, песюн, я тішитися”. А от справжнє досягнення художників, аніматорів, аудіо інженерів тощо — це створити настільки переконливого пса, щоби він обманув мозок і викликав у кінофоба такий же дискомфорт чи страх, як справжній гавчик.
Зізнаюся, укладання цього переліку виявилося травматичнішим та виснажливішим, ніж я спершу гадав. І самі розумієте, що антропоморфних, мальованих та надміру стилізованих собак у цьому топі ви не знайдете, хоча я й знімаю капелюха перед людьми, відповідальними за Сиф (Dark Souls) і Вальта (Valiant Hearts).
Так-так, зомбі-собаки чи монстро-собаки — цілком звична штука для жахастиків. Але розробники часто схиляються до двох крайнощів: або це пес, страждання/спотворення якого мають пробити нас на журбинку, або ж просто почвара, яка за формою нагадує пса, гарчить під ефектами і просто хоче кусь-кусь.
У Resident Evil 2 Remake “зомбованість” лише для краси, і Леон по суті стикається з цілком звичайними доберманами, які можуть просто незворушно стояти — і вже тільки це здатне викликати у вас мурашки по шкірі.
Зізнаюся, ніколи не любив собак-компаньйонів у серії Fallout, бо для чого тобі гавчик, якщо в цьому слоті може бути хтось корисніший. Утім, Собацюра якось зумів пробити цей лід. Він і виглядає доволі переконливо (навіть сьогодні), і звучить, але напевно найбільшу роль у цьому зіграла інтерактивність: не лише утилітарні команди, а й можливість порозважатися з песиком у дозволених законом межах і навіть перевдягати. От би ще й решта Fallout 4 була створена з такою ж ретельністю, як і Собацюра.
Гавкіт, яким би він не був — це один із найбентежніших звуків для мене. І чорт забирай, оця паскуда володіє максимально неприємним гавкотом. Штука в чому: Дінкі-ді сидить в тилу нашої автівки і сигналить своїм гавкотом, якщо поблизу є щось вартісне. А коли гравець заїжджає на мінне поле, воно ж геть не затикається, гавкає швидко, особливо люто і лунко, як це собаки роблять, коли самі збентежені. Це ж капець як дратує!
Здебільшого ігротворці не дуже люблять возитися з різногабаритними породами собак, бо ж не вийде під них підставити один набір анімацій чи звуків. Rockstar же розійшлися на повну, і не лише Чоп, а й решта порід (їх усього 9) виконані на притаманному Rockstar рівні ретельності. Звичне для мопсів рипуче дихання, наче це лупате біднятко от-от здохне; підвищена “концентрованість” тер’єрів; важезні кроки ротвейлерів і оце бридотне хехекання з висолопленим язиком (яке часом непокоїть навіть більше за гарчання) — наскільки тонко підхоплені собачі нюанси в іграх трапляються рідко.
Мистецтво зобов’язане бути не реалістичним, а правдоподібним. Не стільки відтворювати дійсність, скільки брати її за основу і перетворювати. Студія Arkane створювала Острівну Імперію в Dishonored саме за таким принципом, химерно синтезуючи знайомі нам речі в щось чуже, але разом із тим правдоподібне й органічне. Вовкодави — одне з таких творінь.
Взявши за основу ірландських вовкодавів та хортів, художники додали до них елементи крокодилів та навіть жирафів, що зрештою переросло у досить прудке і спритне створіння, яке цілком могло би існувати і в нашому світі, але, на превелике щастя, цього не сталося. Те, з якою швидкістю та грацією вони долають перешкоди, щоби якнайшвидше увіп’ятися у щось соковите (це не завжди наш персонаж, бо у грі в нас, на щастя, є можливість обернути собак собі на користь), укотре показує, які ж круті спеціалісти працюють в Arkane. Ну а вигляд пащі вовкодава зсередини — вкрай бентежне видовище.
Зізнаюся, я довго вагався, як розподілити кампфхундів та вовкодавів по місцях, а потім згадалася фраза Ґільєрмо дель Торо, мовляв, щоби створити справді переконливе чудовисько, вам неодмінно слід уявити, як воно собі спатиме. Це якраз і стало ключовим фактором, бо в новітній серії Wolfenstein ми здебільшого зустрічаємо кампфхундів, коли вони сплять (звісно, якщо не мчите стрімголов, засіваючи підлогу ґільзами й ворожими трупаками) — і ці паскуди все одно змушують серце битися частіше. А коли вони прокинуться і помчать на вас… Ну, ви зрозуміли.
Серія Dead to Rights довгий час була абсолютно тиражним шутером, єдиною яскравою особливістю якого був Тінь — пес-напарник головного героя. Кудлань зазвичай був просто допоміжною атрибутикою, але в Dead to Rights: Retribution гравцям нарешті дозволили пограти за Тінь, а отже суттєво поліпшили вигляд, звуки та анімацію пса.
Тінь, ясна річ, у відкритому бою проти озброєних бандюків має мало шансів, тому ігролад за пса здебільшого складався з методичного перегризання горлянок і відтягування трупаків у темні закутки. Ось тут і починається найдикіше: з одного боку гра за Тінь викликає купу захвату, а з іншого — банально страшно через усю ту нездорову хрінь, яку ми творимо. Дідько, де розробники записували ці звуки? Бо такого лункого і смаковитого погризання плоті й кісток я не чув, відколи один із псів мого діда наминав упійману ним ласицю. О, а знаєте яка серія анімацій Тіні особливо виділяється з-поміж інших своєю натуралістичністю? Коли пес, рухаючись, дупою вперед, тягне за собою мертве тіло. Ага, приємна, добра і мила гра.
Ви знали, що вони мали рано чи пізно з’явитися. 4A Games подарували у двох сценах (одна на самісінькому початку гри; друга — побічний квест на Каспії) чи не найстрашніші моменти всієї серії. Перший напад вівчарки — це настільки безпардонне й брутальне закидання зубатої повтори гравцеві прямо в писок, що я не здивуюся, якщо ця сцена змусила відсахнутися і тих, хто анітрохи собак не боїться.
Якщо Тінь із попереднього пункту мала натуралістичні звуки розгризання м’яса та кісток, то вівчарки з Metro Exodus звучать саме як бійцівські пси, вишколені не стільки гризнути-клацнути і все, а шматувати свою здобич (плоть це чи тканина). Я не знаю, де і за яких умов 4A Games збирали референси для ігрових вівчарок, та й не хочу знати, але людям, причетним до створення цих собак у грі — низький уклін за дійсно круто виконану роботу.
Far Cry 5 — напрочуд проблемна гра, але є в ній одна штука, яка вийшла просто бездоганною. Так, це я про Бумера. Цей песик — не просто одна з найсвітліших плям, це чи не найкращий “хороший хлопчик”, якого тільки можна знати в іграх.
Без жартів, кількість дрібних, непомітних на перший погляд, анімацій тут просто колосальна. Вуха, хвіст, язик, мордочка, напрочуд рухлива голова, завдяки якій ви як ніколи часто можете бачити білки очей пса (а це таки рідкісна штука) — що в статиці, що в русі Бумер неабияк вражає, варто лише до нього пригледітися ближче. В певний момент, навіть склалося враження, що на створення Бумера було витрачено часу й зусиль більше, ніж на половину тутешньої “кампанії”.
Дайте п’ять, капітане Прайс!. Ці поганці теж намертво закарбувалися в пам’яті. Питаєте, чому саме вони?
По-перше, те, як ці псюри взаємодіють із нами, ледь не дослівно відтворює ту ситуацію, коли я й отримав патологічний страх перед собаками. Тому так, триґерить, триґерить сильно.
По-друге, розробники Modern Warfare подумали про ще одну вкрай важливу деталь. Що в Прип’яті (MW1), що у фавелах (MW2) є “ознайомча” сцена, де ми спершу чуємо собак, які на нас біжать, потім бачимо їх, а ще ж нас розділяє певна дистанція. Гравцеві тікати, по суті, нікуди, і він кілька секунд просто дивиться, як на нього насувається неминуча ікласта паскуда. Це Infinity Ward на вершині своєї творчої форми — тогочасні технічні обмеження вони долали завдяки режисурі та продумували отакі сцени з точністю до секунди.
А про Call of Duty: Ghosts з її агресивно розрекламованим Райлі навіть і згадувати не варто — це суцільна журба.
Не певен, що серед наших читачів, таких знайдеться багато, але… Шановні кінофоби! А поділіться-но ще й ви своїми собаками в іграх, від яких у вас перехоплює подих, тріпоче серденько і рука тягнеться перевірити, чи дали вам розробники змогу відновити свій душевний спокій за допомогою певних знарядь?
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!